Este livro é sobre uma competição musical, onde se põe à prova, vários temas da Teoria Musical.
Um torneio, são vários jogos de música, para desafio o conhecimento, competir, aprender e tocar. Há um esquema de pontuação, boa sorte, bom desenvolvimento!
Um livro com vários tabuleiros, para trabalhar a teoria musical, como acordes e a sua formação, escalas, série harmônica, relações entre as tonalidades.
Batalha Musical nas Pautas
O objetivo é formar acordes, levadas e melodias. Ganha o jogo, quem tiver mais pontos.
Pontos:
Acordes de três sons: 5 pontos; Acordes de quatro sons: 7 pontos; Sequência Melódica de até nove notas musicais: 10 pontos; Sequência Melódica de dez a quinze notas musicais: 15 pontos; Levadas: 6 pontos.
É preciso que tenha pelo menos um acorde do Modo Maior, Menor, Diminuto e Aumentado, um acorde representante de cada Modo citado.
Cada jogador tem direito a uma jogada, o início é por sorteio, sendo que cada um tem trinta pinos, cada jogador poderá jogar pino por pino, ou usar um dado para ser sorteada a quantidade de pinos.
Ao formar três acordes, e/ou formar uma sequência melódica, e/ou formar uma levada, pode-se tirar um pino de todos os jogadores, mas isso só pode ser feito uma vez no jogo, ou seja, cada jogador poderá tirar até três pinos, pois são três opções de retirada de pino.
O jogo varia de um a quatro compassos, e isso é escolhido entre os participantes. Escolhe-se o tempo que será jogado. O jogo termina quando um dos jogadores usou os trinta pinos.
Batalha Musical no Tabuleiro
O objetivo é formar acordes, levadas e melodias. Ganha o jogo, quem tiver mais pontos.
Pontos:
Acordes de três sons: 5 pontos; Acordes de quatro sons: 7 pontos; Sequência Melódica de até nove notas musicais: 10 pontos; Sequência Melódica de dez a quinze notas musicais: 15 pontos; Levadas: 6 pontos.
É preciso que tenha pelo menos um acorde do Modo Maior, Menor, Diminuto e Aumentado, um acorde representante de cada Modo citado.
Cada jogador tem direito a uma jogada, o início é por sorteio, sendo que a quantidade de pinos vai depender da necessidade, na flauta-doce, cada jogada, é a quantidade de pinos para formar a nota desejada. As levadas não usam pinos, são feitas com a indicação do dedo e da boca, onde o bumbo é o tu, e a caixa é o tá, cada jogador poderá jogar pino por pino, ou usar um dado para ser sorteada a quantidade de pinos, lembrando que para flauta-doce, uma jogada, é completar a nota escolhida, e a bateria e/ou percussão, é a levada escolhida.
Ao formar três acordes, e/ou formar uma sequência melódica, e/ou formar uma levada, pode-se tirar um pino de todos os jogadores, mas isso só pode ser feito uma vez no jogo, ou seja, cada jogador poderá tirar até três pinos, pois são três opções de retirada de pino.
O jogo varia de oito a quinze acordes e levadas, e isso é escolhido entre os participantes.
Os acordes precisam ser feitos com um representante nas cordas, teclas e flauta-doce. As levadas, com um representante na bateria ou percussão.
O jogo termina quando um dos jogadores atingir a quantidade de acordes e levadas decididos.
Numa folha à parte, anotam-se os acordes que vão sendo montados, assim como as levadas.
Os jogos são de tabuleiros e para escrever em páginas indicadas, tendo no final as peças para o jogo.
Tom e Semitom: definição.
Escalas: uma maneira de montas escalas.
Formando os Acordes: os esquemas de como montar acordes.
Regras: Montando os Acordes, siga-as, é a maneira de aprender os conceitos brincando.
Regras: Montando Levadas, para percussão e instrumentos harmônicos, onde vai entender, como montar um acompanhamento..
Harmonizando: uma forma de fazer arranjos para músicas.
Levadas para Bateria e Percussão: onde estão escritos vários ritmos.
Exercícios OGI Percussão: pode ser feito individualmente ou em grupo, sendo individualmente, cada mão segue uma linha percussiva, e se for em
grupo, uma parte segue a linha percussiva de cima e a outra parte, a linha percussiva de baixo. Cada compasso é um exercício.
O Jogo Começou! Joga-se no tabuleiro ao lado deste título. Siga as Pautas, é um jogo. Regras: neste ponto, há uma noção de notação musical e harmonia, siga-as.
Regras: Batalha Musical nas Pautas.
Regras: Batalha Musical no Tabuleiro.
Siga os Compassos: é um jogo de tabuleiro, as regras estão em:
Regras: Batalha Musical Os Compassos.
Figuras Musicais: definições.
Escala Cromática de Dó: um esboço.
A partir de Pausas, são as peças dos tabuleiros, onde se deve recortar.
Pautas e Notas pág. 4
Regras pág. 6
Notas nas Linhas e Espaços pág. 6
Sequência das Notas pág. 6
Formando Acordes pág. 6
Compasso de Seis, Quatro, Três e Dois Tempos pág. 7
Compondo Música pág. 7
Encontrando as notas nas Tablaturas pág. 7
Encontrando os Acordes nas Tablaturas pág. 8
Batalha Musical nas Pautas pág. 8
Batalha Musical no Tabuleiro pág. 9
Guitarra e Violão e as notas Musicais pág. 9
Baixo, Bandolim, Cavaco, Banjo, Ukulele pág. 10
Viola Caipira pág. 10
Piano, Teclado, Celesta, Órgão, Acordeão pág. 10
Flauta-doce pág. 10
Bateria pág. 11
Tabuleiros pág. 12
Regra: Montando os Acordes pág. 33
Figuras Musicais pág. 35
Os Acordes nos Tons pág. 36
Os Tons pág. 37
Relação entre as Tonalidade pág. 38
Relação entre as Tonalidade: Jogo pág. 39
Série Harmônica pág. 40
Tabuleiro: Série Harmônica pág. 41
Série Harmônica: Jogo pág. 42
Harmonizando pág. 43
Estilo de Acordes pág. 44
Estilo de Acordes: Escala em Quartas pág. 45
Clave de Sol, Clave de Fá, Clave de Dó e a relação da altura do som pág. 46
Acordes: Jogo pág. 47
Harmonizando: Tabela pág. 48
Harmonizando: Jogo pág. 49
Levadas para Bateria e Percussão pág. 50
Escala Cromática de Dó pág. 64
Batalha Musical: Os Compassos pág. 65
Dado de Figuras Musicais pág. 81
Batalha Musical: Os Compassos
Regras
Formando os acordes
Os acordes são formados, escolhe-se um acorde, forma-se nas pautas e depois nas tablaturas, onde são escolhidos os instrumentos usados. Utilize pinos, estão disponíveis no final do livro. Os acordes nas pautas não são desmanchados, os acordes nas tablaturas são desmanchados. A cada três acordes de três sons corretos, ou dois acordes de sétima, ou um acorde de nona certo, dá direito de tirar um pino de todos os adversários, o pino da pauta.
Ao formar um acorde na pauta, deve-se formar nas tablaturas, um dado diz quanto cada um poderá pegar de pino para formar acordes, ou levadas. Lembrando que nas tablaturas, a percussão usa o dedo e a boca para fazer o som da levada. Na parte das tablaturas, os pinos são usados, de acordo com a necessidade. Quem tiver mais acordes nas pautas, ganha o jogo.
Siga os Compassos
Quem atingir primeiro a Chegada, ganha.
É um jogo, com o auxílio de um dado, um pino vai movimentar através dos compassos.
Compasso com clave e sem nota musical:
Clave de Sol: volta duas casas;
Clave de Fá: adianta duas casas;
Clave de Dó: Os adversários, da direita e da esquerda, voltam três casas.
Compasso com Pausa:
Sabendo o nome da pausa e o valor, adiante uma casa.
Compasso com notas musicais:
Compasso com mais de quatro notas musicais, sabendo falar o nome de todas, fará com que os adversários da direita e esquerda, voltem uma casa para trás.
Compasso com semibreve:
O compasso que tiver semibreve, sabendo o nome da nota, poderá jogar o dado mais uma vez.
Um livro de Alfabetização Musical, para aprender as notas musicais, a ler as notas, brincando.
Um jogo para aprender teoria musical, leitura de notas musicais, acordes, tablatura de alguns instrumentos musicais.
Regras
1. Sequência das figuras musicais: onde é estabelecida a ordem das figuras musicais em:
1. semibreve, mínima, semínima, colcheia, semicolcheia;
2. semicolcheia, colcheia, semínima, mínima, semibreve.
Ganha quem conseguir montar primeiro, é um jogo de cartas, e cada jogador pega uma carta por vez.
2. Maior valor das figuras musicais: ganha quem conseguir o maior valor da rodada. Valores das figuras:
• Semibreve: 4 tempos;
• Mínima: 2 tempos;
• Semínima: 1 tempo;
• Colcheia: 0,5 tempo;
• Semicolcheia: 0,25 tempo.
Se substituir tempo por uma moeda, por exemplo, o Real, fica mais fácil a compreensão.
3. Jogo da soma: pode-se distribuir 2, 3 ou 4 cartas para cada jogador, ganha quem tiver a maior soma.
4. Sequência das notas musicais: ganha quem montar primeiro. Pode ser somente na clave de sol, ou na clave de fá, ou ambas. A ordem das notas musicais:
1. dó, ré, mi, fá, sol, lá, si;
2. si, lá, sol, fá, mi, ré, dó.
5. Notas nas linhas e no nos espaço: ganha quem encontrar as notas primeiro. Pode-se montar a sequência de notas nas linhas, ou notas nos espaços. A quantidade de cartas para formar a sequência pode ser escolhida para as linhas em 3, 4 ou 5; para os espaços: 3 ou 4.
6. Sequência das notas musicais com coringa: ganha quem conseguir montar primeiro. Pode ser a sequência somente da clave de sol, ou da clave de fá, ou de ambas. As cartas Fusa, Pausa da Fusa, Semifusa, Pausa da Semifusa são os coringas, onde pode-se comprar mais uma ou duas cartas, ou pegar uma ou duas cartas dos adversários, ou se escolhe o adversário que irá perder uma ou duas cartas. As cartas com notas na percussão, podem ser coringas, e ter a mesma regra já citada.
7. Sequência das notas musicais com soma: ganha quem montar primeiro e tiver a maior soma, assim que alguém montar primeiro a sequência, todos param, mas só ganha quem tiver a maior soma. Podendo ser a sequência apenas da clave de sol, ou da clave de fá ou ambas.
8. Sequência das notas musicais com soma e coringa: é só aplicar as regras dos itens 6 e 7.
9. Jogo dos acordes: Ganha quem montar 3, 4 ou 5 acordes primeiro. Para ser um acorde, é preciso que três ou mais sons sejam unidos. Será considerado neste jogo um acorde a união de três cartas, desde que tenham nomes diferentes.
10. Jogo dos acordes com soma: Ganha quem montar 3, 4, ou 5 acordes primeiro, mas que tenham a maior soma. Segue a regra do item 9, acrescentando a soma no final.
11. Jogo dos acordes com tabuleiro: ganha quem conseguir mais pontos no tabuleiro, segue-se as regras do item 9, acrescentando que cada acorde montado vale um botão para ser colocado no tabuleiro. Quem conseguir colocar 5, 6, 7, 8, 9, 10 ou 15 botões, ganha.
Mas tem uma regra a seguir sobre os botões, ao colocar três botões em sequência, dá direito de tirar um botão do adversário, fica à escolha. Se colocar 4 botões formando um quadrado, tem o direito de colocar um botão a mais. Ao colocar 6 botões formando um retângulo, tem direito o direito de colocar 2 botões. Ao formar uma diagonal com 5 botões, tem o direito de colocar três botões.
Regras
1. Sequência das figuras musicais: onde é estabelecida a ordem das figuras musicais em:
1. semibreve, mínima, semínima, colcheia, semicolcheia;
2. semicolcheia, colcheia, semínima, mínima, semibreve.
Ganha quem conseguir montar primeiro, é um jogo de cartas, e cada jogador pega uma carta por vez.
2. Maior valor das figuras musicais: ganha quem conseguir o maior valor da rodada. Valores das figuras:
• Semibreve: 4 tempos;
• Mínima: 2 tempos;
• Semínima: 1 tempo;
• Colcheia: 0,5 tempo;
• Semicolcheia: 0,25 tempo.
Se substituir tempo por uma moeda, por exemplo, o Real, fica mais fácil a compreensão.
3. Jogo da soma: pode-se distribuir 2, 3 ou 4 cartas para cada jogador, ganha quem tiver a maior soma.
4. Sequência das notas musicais: ganha quem montar primeiro. Pode ser somente na clave de sol, ou na clave de fá, ou ambas. A ordem das notas musicais:
1. dó, ré, mi, fá, sol, lá, si;
2. si, lá, sol, fá, mi, ré, dó.
5. Notas nas linhas e no nos espaço: ganha quem encontrar as notas primeiro. Pode-se montar a sequência de notas nas linhas, ou notas nos espaços. A quantidade de cartas para formar a sequência pode ser escolhida para as linhas em 3, 4 ou 5; para os espaços: 3 ou 4.
6. Sequência das notas musicais com coringa: ganha quem conseguir montar primeiro. Pode ser a sequência somente da clave de sol, ou da clave de fá, ou de ambas. As cartas Fusa, Pausa da Fusa, Semifusa, Pausa da Semifusa são os coringas, onde pode-se comprar mais uma ou duas cartas, ou pegar uma ou duas cartas dos adversários, ou se escolhe o adversário que irá perder uma ou duas cartas. As cartas com notas na percussão, podem ser coringas, e ter a mesma regra já citada.
7. Sequência das notas musicais com soma: ganha quem montar primeiro e tiver a maior soma, assim que alguém montar primeiro a sequência, todos param, mas só ganha quem tiver a maior soma. Podendo ser a sequência apenas da clave de sol, ou da clave de fá ou ambas.
8. Sequência das notas musicais com soma e coringa: é só aplicar as regras dos itens 6 e 7.
9. Jogo dos acordes: Ganha quem montar 3, 4 ou 5 acordes primeiro. Para ser um acorde, é preciso que três ou mais sons sejam unidos. Será considerado neste jogo um acorde a união de três cartas, desde que tenham nomes diferentes.
10. Jogo dos acordes com soma: Ganha quem montar 3, 4, ou 5 acordes primeiro, mas que tenham a maior soma. Segue a regra do item 9, acrescentando a soma no final.
11. Jogo dos acordes com tabuleiro: ganha quem conseguir mais pontos no tabuleiro, segue-se as regras do item 9, acrescentando que cada acorde montado vale um botão para ser colocado no tabuleiro. Quem conseguir colocar 5, 6, 7, 8, 9, 10 ou 15 botões, ganha.
Mas tem uma regra a seguir sobre os botões, ao colocar três botões em sequência, dá direito de tirar um botão do adversário, fica à escolha. Se colocar 4 botões formando um quadrado, tem o direito de colocar um botão a mais. Ao colocar 6 botões formando um retângulo, tem direito o direito de colocar 2 botões. Ao formar uma diagonal com 5 botões, tem o direito de colocar três botões.
12. Os Tabuleiros. O Tabuleiro 1 tem em dois tamanhos, e cada espaço ou nota, ou figura rítmica, deve ser ocupado por uma marcador, por exemplo: um grão de feijão ou um botão.
Os tabuleiros dos instrumentos musicais, tem aqueles com os nomes escritos e os que não tem, isso significa, que se pode jogar da maneira mais fácil ou difícil, tendo ou não os nomes escritos. É usado botão como marcador, a indicação das notas sempre é feita através das cartas.
13. As Clave de Sol, Clave de Fá e Clave de Dó, poderão ser utilizadas como coringa no jogo dos tabuleiros de instrumentos musicais, fazendo com que se coloque um ou dois marcadores ao tirar a carta com a clave, lembrando que cada instrumento musical possui uma clave.
As Claves e os Instrumentos Musicais:
• Guitarra: Clave de Sol;
• Flauta-doce: Clave de Sol;
• Bateria: Nenhuma;
• Teclado e Piano: Clave de Sol e Calve de Fá;
• Celesta, Órgão, Acordeão: Clave de Sol e Clave de Fá;
• Viola Caipira: Clave de Sol;
• Baixo: Clave de Fá;
• Bandolim: Clave de Sol;
• Cavaco: Clave de Sol;
• Banjo: Clave de Sol;
• Ukulele: Clave de Sol.
Há várias formas de jogar esse jogo, a primeira é utilizando as folhas com pautas das claves ou da percussão, a segunda maneira é utilizar um tabuleiro, onde vai ser preciso usar pinos ou sementes para fazer a marcação. E dentro dessas duas formas há variações.
1. Notas nas linhas e espaços: utilizando os tabuleiros, é preciso ocupar as notas nas linhas e espaços, quem fizer isso primeiro ganha, são cinco linhas e quatro espaços, e é preciso informar o nome da nota ou figura no caso da percussão, ao errar, passa a vez. A percussão pode ter no mesmo lugar, variações nas indicações.
2. Sequência das Notas: Quem formar primeiro uma sequência de oito notas, ganha, é preciso identificar cada nota colocada, ao errar, passa a vez. A sequência é entre linha e espaço. Utilize os Tabuleiros.
3. Formando Acordes: quem formar cinco acordes primeiro ganha, não pode repetir o nome, para formar um acorde, basta unir três sons diferentes. No caso da Percussão, não vai formar acordes, mas vai unir três sons diferentes. Utilize os Tabuleiros.
4. Valores das Figuras: Ganha quem tiver a soma maior, veja os valores a seguir:
Utilizando as folhas com pauta, a de percussão, sorteie para cada participante a figura que deverá escrever, após 4 figuras, é só fazer a conta, e quem tiver a soma maior, ganha. O sorteio pode ser através dos dedos, cada um coloca uma quantidade que queira de dedos de uma mão, e seque-se a sequência das figuras rítmicas acima, onde parar, é a figura que se deve escrever.
5. Valores das Notas e Figuras: ganha quem tiver a soma maior. Utilizando as pautas das claves, deve-se escrever 10 notas, sendo que cada nota será sorteada uma figura para cada um, as notas não podem se repetir, e se isso ocorrer, os pontos são perdidos daquela nota repetida. Mas para valer os pontos, é preciso falar corretamente o nome da nota, caso contrário, perde-se os pontos da nota falada errada.
6. Compasso de Quatro Tempos: Ganha o jogo quem tiver a maior quantidade de notas, De 1 a 4 compassos, fica a escolha, cada participante vai escrever notas no compasso, sendo que não pode ultrapassar o número de 12 notas, não pode repetir mais do que 3 vezes a mesma figura, os erros são punidos com a perda dos pontos da nota errada. O compasso é uma divisão rítmica da música, e vai de uma barra a outra. As pautas das folhas, geralmente tem 4 compassos por pauta.
7. Compondo Música: Ganha quem compor uma música de 8 compassos, e que tiver a maior soma e maior quantidade de notas. O limite por compasso é de 12 notas, não podendo repetir a mesma figura mais do que 3 vezes.
Índice
A Pauta pág. 05
As Claves pág. 05
As Claves nas Pautas pág. 06
Sem Clave ou Para Percussão pág. 06
Figuras Musicais pág. 07
Notas Musicais pág. 08
Para Saber o nome das notas Musicais pág. 09
Sequência das Notas pág. 09
Linhas Suplementares pág. 10
Regras do jogo pág. 11
Notas nas Linhas e Espaços pág. 11
Sequência das Notas pág. 11
Tabuleiros pág. 12
Figuras Musicais pág. 13
Notas na Percussão pág. 13
Siga as Pautas pág. 14
Notas na Percussão II pág. 16
Tabuleiro Pauta Sem Clave pág. 17
Tabuleiro Pauta Clave de Sol pág. 18
Tabuleiro Pauta Clave de Fá pág. 19
Tabuleiro Pauta Clave de Dó pág. 20
Tabuleiro Pauta Sem Clave com Linhas Suplementares pág. 21
Tabuleiro Pauta Clave de Sol com Linhas Suplementares pág 22
Tabuleiro Pauta Clave de Fá com Linhas Suplementares pág. 23
Tabuleiro Pauta Clave de Dó com Linhas Suplementares pág. 24
Tabuleiro Tablatura Violão Guitarra 7 Cordas pág. 25
Tabuleiro Tablatura Violão Guitarra 6 Cordas pág. 26
Tabuleiro Tablatura Violão Guitarra 5 Cordas pág. 27
Tabuleiro Tablatura Violão Guitarra 4 Cordas pág. 28
Tabuleiro Tablatura Flauta-doce pág. 29
Tabuleiro Tablatura Teclas pág. 30
Tabuleiro Tablatura Teclas Percussivas pág. 31
Tabuleiro Tablatura Baixo do Acordeão ou Acordeon pág. 32
Tabuleiro Tablatura Bateria pág. 33
Tabuleiro Tablatura Percussão pág. 34
Figuras Musicais pág. 35
Dado pág. 45
Escala Cromática de Dó pág. 47
Nomes das Notas Musicais no Baixo do Acordeão ou Acordeon pág. 49
Nomes dos instrumentos musicais da Bateria pág. 50
Jogos da Teoria Musical passados em papercraft. Para estudar brincando.
É um livro onde as peças da teoria necessitam ser coratadas para realizar os jogos musicais.
Jogo 01: Pautas e Notas pág. 04
Regras pág. 04
Notas na Percussão pág. 06
Notas musicais na pauta de alguns instrumentos de sopro pág. 11
Tabela de Andamentos pág. 12
Tabuleiros em Papercraft pág. 13
Tabuleiro de Clarineta pág. 71
Tabuleiro de Flautas pág. 72
Jogo pág. 78
Tabuleiro de Clarineta com nome das notas musicais pág. 83
Tabuleiro de Flautas com nome das notas musicais pág. 84
Nome das notas musicais em vários instrumentos musicais pág. 90
Notas musicais nas três claves pág 97
Formação de Acordes pág. 98
Regras: Montando Acordes pág. 103
Relação entre as Tonalidades pág. 111
Série Harmônica pág. 115
Série Harmônica: Jogo pág. 115
Harmonizando pág. 119
Harmonizando: Jogo pág. 120
Modos Naturais Maiores pag. 121
Escalas pág. 122
Tom e Semitom pág. 123
Tabuleiro para Escalas pág.
Regras do Jogo
Nos jogos podem ser usados pinos comprados em loja de jogos, ou então os disponibilizados neste livro, ou até mesmo sementes.
No final do livro tem tabuleiros e pinos, os pinos devem ser recortados.
1. Notas nas Linhas e Espaços
1ª Opção:
Utilizando os tabuleiros de pauta, é preciso ocupar as notas nas linhas e espaços, quem fizer isso primeiro ganha, são cinco linhas e quatro espaços, ao errar, passa a vez. A percussão pode ter no mesmo lugar, variações nas indicações. Pode-se sortear quem começa primeiro, utilizando até mesmo um dado, também pode-se utilizar os números do dado para colocar a quantidade de pinos. Podem ser usados 5 pinos, 10 ou 15.
2ª Opção:
Utilizando os tabuleiros de pauta, é preciso ocupar as notas nas linhas e espaços, quem fizer isso primeiro ganha, são cinco linhas e quatro espaços, e é preciso informar o nome da nota ou figura no caso da percussão, ao errar, passa a vez. A percussão pode ter no mesmo lugar, variações nas indicações. Pode-se sortear quem começa primeiro, utilizando até mesmo um dado, também pode-se utilizar os números do dado para colocar a quantidade de pinos. Podem ser usados 5 pinos, 10 ou 15.
3ª Opção:
Utilizando os tabuleiros de tablatura, é preciso ocupar as notas nos instrumentos musicais na forma de tablatura, quem fizer isso primeiro ganha, e é preciso informar o nome da nota ou figura no caso da percussão, ao errar, passa a vez. A percussão pode ter no mesmo lugar, variações nas indicações. Pode-se sortear quem começa primeiro, utilizando até mesmo um dado, também pode-se utilizar os números do dado para colocar a quantidade de pinos. Podem ser usados 5 pinos, 10 ou 15.
2. Sequência das Notas
As notas musicais são sete: dó, ré mi, fá sol, lá si. Ou podemos trabalhar com as letras em C, D, E, F, G, A, B.
A sequência das notas musicais para realizar as atividades deste livro, está baseada na escala cromática, e como se trata de alfabetização musical, será trabalhada apenas com uma: dó, dó#, ré, ré#, mi, fá, fá#, sol, sol#, lá, lá#, si, dó. Ou também podemos trabalhar com as letras em: C, C#, D, D#, E, F, F#, G, G#, A, A#, B, C.
1ª Opção:
Quem formar primeiro uma sequência de oito notas, ganha, é preciso identificar cada nota colocada, ao errar, passa a vez. A sequência é entre linha e espaço, tabuleiro pauta. Utilize os Tabuleiros de pauta. Um dado será usado.
2ª Opção:
Quem formar primeiro uma sequência de oito notas, ganha, é preciso identificar cada nota colocada, ao errar, passa a vez. A sequência são as notas no instrumento, tabuleiro tablatura. Utilize os Tabuleiros de pauta. Um dado será usado.
Tabuleiros
Segue uma sequência de tabuleiros na forma de Pauta e Tablatura, o Tabuleiro Pauta, possuem cinco linhas e quatro espaços, o Tabuleiro Tablatura é a representação escrita dos instrumentos musicais.
Há Tabuleiros de Pauta, sem e com linhas suplementares. Os que possuem linhas suplementares devem ser usados quando já se domina bem, as notas na pauta normal.
As Tablaturas são:
* 7 Cordas;
* 6 Cordas;
* 5 Cordas;
* 4 Cordas;
* Flauta-doce;
* Teclas;
* Teclas Percussão;
* Baixo do Acordeão
* Bateria
* Percussão
Os Tabuleiros e Tablaturas são usados no próprio livro.
O Jogo tem Início
Tríades e Tétrades
Intervalo e a sua Classificação
Escala Cromática de Dó
Primeiro Jogo
Segundo Jogo: Contagem dos Semitons e Tons
Figuras Musicais
Terceiro jogo: Tríades
Vamos ao Jogo!
Nas Pautas
Nas Tablaturas
Forme os Acordes Pedidos
Sequência Cromática
Quarto jogo: Semitons
Quinto jogo: Tétrades e Pêntades
Vamos ao Jogo! Tétrades
Vamso ao jogo! Pêntades
Tétrades nas Tablaturas
Pêntades nas Tablaturas
Sexto jogo
Sétimo Jogo: Acordes Invertidos
O Jogo tem Início
Primeiro Jogo: Tríade
Nas Tablaturas
Forme os Acordes Pedidos
Tétrades
Segundo Jogo: Nas Tablaturas
Pêntades
Terceiro Jogo: Nas Tablaturas
Quarto jogo
Quinto Jogo: Acordes Invertidos
Misturando os Acordes no Baixo do Acordeão
Primeiro Jogo: Conhecendo os Instrumentos de Percussão
Segundo jogo Formando Levadas
Terceiro Jogo Levadas em Dois Instrumentos
Quarto jogo: Dez Levadas
Este livro depende do primeiro para rezalizar as atividade. O primeiro é: Acordes com ritmo: Jogo Musical
1. Prelúdio em Mi menor op 28 nº 4 de Frédéric Chopin
2. Prelúdio em Si menor op 28 nº 6 de Frédéric Chopin
3. Prelúdio em Lá Maior op 28 nº 7 de Frédéric Chopin
4. Praeludium I BWV 846 de Johann Sebastian Bach
5. Kinderszenen op15 Von fremden Ländern und Menschen
6. Ave Verum Corpus de Wolfgang Amadeus Mozart
7. The Merry Widow Waltz de Franz Lehár
8. Pizzicato Polka de Johann and Josef Strauss
9. Celeste Aida de Giuseppe Verdi
10. Primavera Tema de Antonio Vivaldi
List of concertos by Joseph Haydn - Wikipedia
List of concertos by Joseph Haydn
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The following is a partial list of concertos by Joseph Haydn (1732–1809). In the Hoboken catalogue of Haydn's works, concertos for most instruments are in category VII with a different letter for each solo instrument (VIIa is for violin concertos, VIIb is for cello concertos, etc.). The exceptions are the concertos for keyboard and for baryton which are placed in categories XVIII and XIII, respectively.
Contents
For violin[edit]
Other Concertos (Hob. VIIa:A1/B1/B2/D1/G1) are not authentic, i.e. are not by Joseph Haydn.
- D1 - Concerto, en ré majeur, pour violon et orchestre (2 hautbois, 2 cors, 2 violons, alto et basse) (work by Carl Stamitz?)
- G1 - Concerto, en sol majeur, pour violon et cordes (2 violons, alto et basse) (work by Michael Haydn?)
- A1 - Concerto, en la majeur, pour violon et … (work by Giovanni Mane Giornovichi?)
- B1 - Concerto, en si bémol majeur, pour violon et cordes (2 violons, alto et basse) (by Michael Haydn)
- B2 - Concerto, en si bémol majeur, pour violon et cordes (2 violons, alto et basse) (by Christian Cannabich)
For violoncello[edit]
For violone (double bass)[edit]
For horn[edit]
For trumpet[edit]
For flute[edit]
Haydn also wrote several more concertos, which have all been lost.
For oboe[edit]
For 2 lire organizzate[edit]
These concertos were written for Ferdinand IV, King of Naples whose favorite instrument was the lira organizzata[3] -- an instrument similar to the hurdy-gurdy. Modern performances use flute and oboe (or two flutes) as the soloists.
For baryton[edit]
There are 3 concertos for baryton known but lost or have doubtful authenticity.
For harpsichord, organ or piano[edit]
On the above list, where as noted No. 9 is doubtful, only Nos. 3, 4, and 11 are considered confirmed as genuine.[4]
Two works often identified and even published as piano concertos by Haydn, and commonly taught to younger piano students, are actually Divertimenti, grouped in Hob. XIV. Specifically, they are Hob. XIV:3 (the "Little Concerto" in C major), and Hob. XIV:4 (another "concerto" in C major). However, another work of similar technical difficulty that is also identified and published as a concerto is the Concerto in F, Hob. XVIII:F1.
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_concertos_by_Joseph_Haydn
Pintura de Haydn por John Hoppner (1791)
O fado é um estilo musical português. Geralmente é cantado por uma só pessoa (fadista) acompanhado por uma guitarra clássica (nos meios fadistas denominada viola) e uma guitarra portuguesa. O fado foi elevado à categoria de Património Cultural e Imaterial da Humanidade pela UNESCO[1] numa declaração aprovada no VI Comité Intergovernamental desta organização internacional, realizado em Bali, na Indonésia, entre 22 e 29 de Novembro de 2011.
A imagem: Painel do Fado por José Malhoa, José Vital Branco Malhoa nasceu em Caldas da Rainha, na Região do Centro de Portugal, em 28 de abril de 1855. Com apenas 12 anos entrou para a escola da Real Academia de Belas-Artes de Lisboa.[1][2] Em todos os anos ganhou o primeiro prémio, devido às suas enormes faculdades e qualidade artísticas.
Realizou várias exposições, tanto em Portugal como no estrangeiro, designadamente em Madrid, Paris e Rio de Janeiro. Foi pioneiro do Naturalismo em Portugal, tendo integrado o Grupo do Leão.[3] Destacou-se também por ser um dos pintores portugueses que mais se aproximou da corrente artística Impressionista. Foi o primeiro presidente da Sociedade Nacional de Belas Artes e foi feito Grande-Oficial da Ordem Militar de Sant'Iago da Espada.[4]
Em 1933, ano da sua morte, foi criado o Museu de José Malhoa nas Caldas da Rainha. Teve colaboração artística na revista Atlantida[5] (1915-1920). O seu conhecido "Casulo", em Figueiró dos Vinhos, está restaurado e disponível para visita.
Foi sepultado no Cemitério dos Prazeres, em Lisboa. Esse texto como a imagem, foram extraídos da Wikipédia 1, Wikipédia 2.