Marcelo Torca
Cultura e Arte!
Textos
Pautas, Notas, Claves em Jogo

Regras
 
 
1. Notas nas Linhas e Espaços
 
                            Utilizando os tabuleiros de pauta, é preciso ocupar as notas nas linhas e espaços, quem fizer isso primeiro ganha, são cinco linhas e quatro espaços, e é preciso informar o nome da nota ou figura no caso da percussão, ao errar, passa a vez. A percussão pode ter no mesmo lugar, variações nas indicações. Pode-se sortear quem começa primeiro, utilizando até mesmo um dado, também pode-se utilizar os números do dado para colocar a quantidade de pinos. Podem ser usados 5 pinos, 10 ou 15.
 
  
2. Sequência das Notas
 
As notas musicais são sete: dó, ré mi, fá sol, lá si. Ou podemos trabalhar com as letras em C, D, E, F, G, A, B.
A sequência das notas musicais para realizar as atividades deste livro, está baseada na escala cromática, e como se trata de um método de alfabetização musical, será trabalhada apenas com uma: dó, dó#, ré, ré#, mi, fá, fá#, sol, sol#, lá, lá#, si, dó. Ou também podemos trabalhar com as letras em: C, C#, D, D#, E, F, F#, G, G#, A, A#, B, C.
                            Quem formar primeiro uma sequência de oito notas, ganha, é preciso identificar cada nota colocada, ao errar, passa a vez. A sequência é entre linha e espaço. Utilize os Tabuleiros de pauta. Um dado será usado.
  
 
3. Formando Acordes
 
                            Quem formar cinco acordes primeiro ganha, não pode repetir o nome, para formar um acorde, basta unir três sons diferentes. No caso da Percussão, não vai formar acordes, mas vai unir três sons diferentes. Utilize os Tabuleiros de pauta.
  
  
4. Valores das Figuras Musicais
 
                            Utilizando os tabuleiros de pauta, utilize os pinos com as figuras rítmicas, após o sorteio, coloque o pino na pauta e fale o nome da nota, acertando, os pontos valerão, após 4 figuras, é só fazer a conta, e quem tiver a soma maior, ganha. O sorteio pode ser através dos dedos, cada um coloca uma quantidade que queira de dedos de uma mão, e segue-se a sequência das figuras rítmicas acima, onde parar, é a figura que se deve escrever. Ou então, pode-se utilizar dados, o menor número é a fusa, e seguido a ordem dos números, sendo que o maior número dado é a semibreve.
 
 
5. Compasso de Seis, Quatro, Três e Dois Tempos
 
                            Ganha o jogo quem tiver a maior quantidade de notas, De 1 a 4 compassos, fica a escolha, cada participante vai colocar os pinos das notas nos compassos, sendo que não pode ultrapassar o número de 12 notas, não pode repetir mais do que 3 vezes a mesma figura, os erros são punidos com a perda dos pontos da nota errada, e é preciso que forme o tempo indicado. O compasso é uma divisão rítmica da música, e vai de uma barra a outra. Os compassos deverão ser indicados pelas barras de compasso. Utilize os tabuleiros de pauta.
 
 
6. Compondo Música
 
                            Ganha quem compor uma música de 8 compassos, e que tiver a maior soma e maior quantidade de notas. O limite por compasso é de 12 notas, não podendo repetir a mesma figura mais do que 3 vezes. Utilize os tabuleiros de pauta.
 
 
7. Encontrando as Notas nas Tablaturas
 
                            Utilizando os tabuleiros tablaturas, encontre as notas musicais, utilize dado para realizar o jogo, ou poderá jogar um de cada vez. Tem que acertar o nome correto, caso contrário, não poderá colocar o pino. Na tablatura de percussão, são os nomes dos instrumentos, na tablatura de flauta-doce, fala-se ao nome da nota, e coloca-se os pinos necessários. Ganha quem completar primeiro a tarefa.
 
8. Encontrando os Acordes nas Tablaturas
 
                            Utilizando os tabuleiros tablaturas, encontre os acordes, podendo ser a quantidade de 2, 3, 4, 5, 6, 7 acordes, deve ser feita uma escolha, através do sorteio de um dado, ou outra forma de sorteio. O acorde tem que estar completo, lembrando que um acorde é formado pelo menos com três sons, ou seja, três notas diferentes, assim, mesmo os instrumentos que não vão formar acordes, deve-se colocar as três notas. No caso da percussão, escreve-se a levada, ou virada, utilizando as figuras rítmicas.
                            Os acordes:
                            C, D, E, F, G, A, B
                            Cm, Dm, Em, Fm, Gm, Am, Bm
                            C#, D#, E#, F#, G#, A#, B#
                            Cb, Db, Eb, Fb, Gb, Ab, Bb
                            C7, D7, E7, F7, G7, A7, B7
                            Cm7, Dm7, Em7, Fm7, Gm7, Am7, Bm7
                            Ganha quem conseguir formar primeiros os acordes indicados e de forma correta. Já as Levadas e Viradas, fica a combinar.
 
 
9. Batalha Musical
 
                            Utilizando o tabuleiro das pautas, com vinte pinos, não podendo usar mais que isso, forme acordes e levadas. Quem conseguir a maior pontuação, ganha. Não pode formar acordes repetidos, e no máximo pode fazer dois acordes de cada modo, os modos são: maior; menor; diminuto; aumentado. Em cada clave só pode ter no máximo três acordes. Só tem uma pauta para fazer a levada, e só pode formar, no máximo três levadas. Cada acorde e levada vale dez pontos. O acorde de sétima vale quinze pontos, mas só pode formar um. Começa quem tiver mais sorte, o primeiro a jogar é escolhido por sorteio. Só pode jogar um pino por vez. Ao formar dois acordes, tem o direito de tirar um pino do adversário, de todos que estiverem jogando, e isso só pode ser feito uma vez no jogo. Ao formar duas levadas, tem o direito de tirar um pino do adversário, de todos que estiverem jogando, e isso só pode ser feito uma vez no jogo. Quando o primeiro jogador acabar todos os pinos, o jogo encerra. Para os acordes serem válidos, é preciso que tenha no mínimo três sons, ou seja, três pinos, se o acorde não estiver completo, é descartado.
A levada tem que estar completa, caso contrário será descartada. As levadas só são feitas com bumbo e caixa e as pausas. As alterações sustenido # e bemol b, estão no final do livro para serem recortadas e utilizadas nos acordes.
 
                            Utilizando o tabuleiro das tablaturas, com vinte pinos, não podendo usar mais que isso, forme acordes e levadas. Para a tablatura de cordas e teclas é formado um acorde para cada, sendo que a tablatura de cordas, é preciso escolher qual instrumento será utilizado. Para a tablatura da flauta-doce, apenas será feita uma nota.
Para a tablatura da bateria, será cantada a levada, utilizando o dedo para fazer a ordem correta da levada, valendo apenas o bumbo e a caixa. Cada tablatura que esteja correta, vale dez pontos. Se acertar as quatro tablaturas, ganha dez pontos a mais. A cada cinco pinos colocados, nos múltiplos de cinco, ou seja, na tabuada do cinco, cada jogador poderá tirar um pino de quem está a direita ou a esquerda, fica a escolha de quem vai jogar. Mas só pode tirar um pino para cada resultado dos múltiplos de cinco. Ganha quem tiver a maior pontuação. O jogo acaba, quando o primeiro jogador usar todos os pinos. Apenas acordes completos valerão.
É preciso estar correto o que foi feito para ganhar os pontos.
 
Batalha Musical
Regras
 
1. Utilizando o tabuleiro das pautas, com vinte pinos ou sementes, não podendo usar mais que isso, forme acordes e levadas.
Quem conseguir a maior pontuação, ganha. Não pode formar acordes repetidos, e no máximo pode fazer dois acordes de cada modo, os modos são: maior; menor; diminuto; aumentado.
Em cada clave só pode ter no máximo três acordes.
Só tem uma pauta para fazer a levada, e só pode formar, no máximo três levadas.
Cada acorde e levada vale dez pontos.
O acorde de sétima vale quinze pontos, mas só pode formar um.
Começa quem tiver mais sorte, o primeiro a jogar é escolhido por sorteio.
Só pode jogar um pino por vez.
Ao formar dois acordes, tem o direito de tirar um pino do adversário, de todos que estiverem jogando, e isso só pode ser feito uma vez no jogo.
Ao formar duas levadas, tem o direito de tirar um pino do adversário, de todos que estiverem jogando, e isso só pode ser feito uma vez no jogo.
Quando o primeiro jogador acabar todos os pinos, o jogo encerra.
Para os acordes serem válidos, é preciso que tenha no mínimo três sons, ou seja, três pinos, se o acorde não estiver completo, é descartado.
A levada tem que estar completa, caso contrário será descartada.
As levadas só são feitas com bumbo e caixa e as pausas.
As alterações sustenido # e bemol b, estão no final do livro para serem recortadas e utilizadas nos acordes.
 
2. Utilizando o tabuleiro das tablaturas, com vinte pinos ou sementes, não podendo usar mais que isso, forme acordes e levadas.
Para a tablatura de cordas e teclas é formado um acorde para cada, sendo que a tablatura de cordas, é preciso escolher qual instrumento será utilizado.
Para a tablatura da flauta-doce, apenas será feita uma nota.
Para a tablatura da bateria, será cantada a levada, utilizando o dedo para fazer a ordem correta da levada, valendo apenas o bumbo e a caixa.
Cada tablatura que esteja correta, vale dez pontos.
Se acertar as quatro tablaturas, ganha dez pontos a mais.
No múltiplos de cinco, ou seja, na tabuada do cinco, cada jogador poderá tirar um pino de quem está a direita ou a esquerda, fica a escolha de quem vai jogar. Mas só pode tirar um pino para cada resultado dos múltiplos de cinco.
Ganha quem tiver a maior pontuação.
O jogo acaba, quando o primeiro jogador usar todos os pinos.
Apenas acordes completos valerão.
É preciso estar correto o que foi feito para ganhar os pontos.



Marcelo Torca
Enviado por Marcelo Torca em 01/09/2018
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